Grafika rastrowa - podstawowe pojęcia. Oprogramowanie do grafiki rastrowej. Grafika rastrowa Grafika komputerowa rastrowa wykorzystuje następujące pojęcia
Wstęp
Prezentacja danych na monitorze komputera w formie graficznej została po raz pierwszy zaimplementowana w połowie lat 50. dla dużych komputerów wykorzystywanych w badaniach naukowych i wojskowych. Od tego czasu graficzny sposób wyświetlania danych stał się integralną częścią zdecydowanej większości systemów komputerowych, zwłaszcza osobistych. Graficzny interfejs użytkownika jest dziś de facto standardem dla oprogramowania różnych klas, poczynając od systemów operacyjnych.
Istnieje specjalna dziedzina informatyki, która bada metody i środki tworzenia i przetwarzania obrazów za pomocą oprogramowania i sprzętowych systemów obliczeniowych, - Grafika komputerowa. Obejmuje wszystkie rodzaje i formy reprezentacji obrazów dostępnych do ludzkiej percepcji na ekranie monitora lub w formie kopii media zewnętrzne(papier, folia, tkanina itp.). Bez grafiki komputerowej nie sposób wyobrazić sobie nie tylko komputera, ale także zwykłego, całkowicie materialnego świata. Wizualizacja danych znajduje zastosowanie w różnych dziedzinach ludzkiej działalności. Wymieńmy na przykład medycynę (tomografia komputerowa), badania naukowe (wizualizacja struktury materii, pól wektorowych i innych danych), modelowanie tkanin i odzieży oraz projektowanie eksperymentalne.
W zależności od sposobu formowania obrazu grafika komputerowa dzieli się zwykle na: raster, wektor i fraktal.
Rysunek 1 Rysunek 2 Rysunek 3
uważany za osobny przedmiot grafika trójwymiarowa (3D), studiowanie technik i metod konstruowania trójwymiarowych modeli obiektów w przestrzeni wirtualnej. Z reguły łączy w sobie metody obrazowania wektorowego i rastrowego.
Funkcje gamy kolorów charakteryzują takie koncepcje, jak grafika czarno-biała i kolorowa. Specjalizację w określonych dziedzinach wskazują nazwy niektórych działów: grafika inżynierska, grafika naukowa, grafika internetowa, druk komputerowy i inni.
Na styku technologii komputerowych, telewizyjnych i filmowych powstał stosunkowo nowy obszar i szybko się rozwija grafika komputerowa i animacja.
Poczesne miejsce w grafice komputerowej zajmuje rozrywka. Istniało nawet coś takiego jak mechanizm graficznej prezentacji danych ( silnik graficzny). Rynek oprogramowania do gier notuje obroty rzędu dziesiątek miliardów dolarów i często inicjuje kolejny etap ulepszania grafiki i animacji.
Mimo że Grafika komputerowa służy jedynie jako narzędzie, jego struktura i metody są oparte na zaawansowanych osiągnięciach nauk podstawowych i stosowanych: matematyki, fizyki, chemii, biologii, statystyki, programowania i wielu innych. Ta uwaga dotyczy zarówno narzędzi programowych, jak i sprzętowych do tworzenia i przetwarzania obrazów na komputerze. Dlatego grafika komputerowa jest jedną z najszybciej rozwijających się gałęzi informatyki i w wielu przypadkach pełni rolę „lokomotywy”, która ciągnie za sobą całą branżę komputerową.
1. Grafika komputerowa
Grafika komputerowa to nauka, której przedmiotem jest tworzenie, przechowywanie i przetwarzanie modeli oraz ich obrazów za pomocą komputera, tj. To dział informatyki, który zajmuje się problematyką pozyskiwania różnych obrazów (rysunków, rysunków, animacji) na komputerze.
Przez grafikę komputerową rozumie się zwykle automatyzację procesów przygotowania, przetwarzania, przechowywania i odtwarzania informacji graficznej za pomocą komputera. Informacja graficzna odnosi się do modeli obiektów i ich obrazów.
Grafika komputerowa- Jest to dziedzina informatyki, która zajmuje się problematyką pozyskiwania różnych obrazów (rysunków, rysunków, animacji) na komputerze Praca z grafiką komputerową to jeden z najpopularniejszych obszarów korzystania z komputera osobistego i nie tylko profesjonalnych artystów a projektanci są zaangażowani w tę pracę. W każdym przedsiębiorstwie od czasu do czasu istnieje potrzeba zamieszczania ogłoszeń w gazetach i czasopismach, wydania ulotki reklamowej lub broszury reklamowej. Czasami przedsiębiorstwa zamawiają takie prace w specjalnych biurach projektowych lub agencjach reklamowych, ale często radzą sobie samodzielnie i z dostępnym oprogramowaniem.
Nikt nie może się obejść bez grafiki komputerowej nowoczesny program. Praca nad grafiką zajmuje do 90% czasu pracy zespołów programistycznych, które produkują programy do masowego użytku.
Głównymi kosztami pracy w pracy redakcji i wydawnictw są również prace artystyczne i projektowe z programami graficznymi.
Potrzeba powszechnego korzystania z oprogramowania graficznego stała się szczególnie widoczna w związku z rozwojem Internetu, a przede wszystkim dzięki usłudze World Wide Web, która połączyła miliony „stron domowych” w jedną „sieć”. Strona zaprojektowana bez grafiki komputerowej ma niewielkie szanse na przyciągnięcie masowej uwagi.
Zakres grafiki komputerowej nie ogranicza się tylko do efektów artystycznych. We wszystkich gałęziach nauki, technologii, medycynie, w działalności handlowej i zarządczej stosuje się komputerowe schematy, wykresy, diagramy, mające na celu wizualne przedstawienie różnorodnych informacji. Projektanci, opracowując nowe modele samochodów i samolotów, wykorzystują grafikę 3D do przedstawienia finalnego produktu. Architekci tworzą na ekranie monitora trójwymiarowy obraz budynku, dzięki czemu mogą zobaczyć, jak wpasuje się on w krajobraz.
2. Rodzaje grafiki komputerowej
Istnieją trzy rodzaje grafiki komputerowej:
Grafika rastrowa
Grafika wektorowa
grafika fraktalna
Mapa bitowa, obraz cyfrowy to plik danych lub struktura reprezentująca prostokątną siatkę pikseli lub kropek kolorów na monitorze komputera, papierze i innych urządzeniach wyświetlających oraz materiałach. To znaczy, grafika rastrowa to format obrazu, który zawiera informacje o lokalizacji, liczbie i kolorze pikseli.
Główna zaleta grafika rastrowa jest stworzeniem (reprodukcją) prawie każdego rysunku, niezależnie od złożoności, w przeciwieństwie na przykład do wektorowego, gdzie nie można dokładnie przekazać efektu przejścia z jednego koloru na drugi (teoretycznie oczywiście jest to możliwe , ale plik 1 MB w formacie BMP będzie miał 200 MB w formacie wektorowym).
Grafika wektorowa(inna nazwa - modelowanie geometryczne) to użycie podstawowych elementów geometrycznych, takich jak punkty, linie, splajny i wielokąty do reprezentowania obrazów w grafice komputerowej. Termin ten jest używany w przeciwieństwie do grafiki rastrowej, która przedstawia obrazy jako macierz pikseli (kropek).
Początkowo oko ludzkie odbiera obraz jako obraz rastrowy. Obraz jest rzutowany na siatkówkę, która składa się z pojedynczych komórek reagujących na światło. Co więcej, system oko-mózg rozpoznaje na obrazie poszczególne obiekty, kształty geometryczne, które już łatwiej przetwarzać i zapamiętywać.
grafika fraktalna na podstawie obliczeń matematycznych. Podstawowym elementem grafiki fraktalnej jest sam wzór matematyczny, to znaczy, że w pamięci komputera nie są przechowywane żadne obiekty, a obraz budowany jest wyłącznie na podstawie równań. W ten sposób budowane są zarówno najprostsze regularne struktury, jak i złożone ilustracje imitujące naturalne krajobrazy i trójwymiarowe obiekty.
3. Systemy graficzne. ZSystemy grafiki rastrowej i wektorowej.
Grafika rastrowa
W przypadku obrazów rastrowych składających się z kropek koncepcja uprawnienia, wyrażając liczbę punktów na jednostkę długości. Czyniąc to, należy rozróżnić:
rozdzielczość oryginału;
rozdzielczość obrazu na ekranie;
rozdzielczość obrazu wydruku.
oryginalna rozdzielczość. Rozdzielczość oryginału mierzy się w punktów na cal (kropki za cal – dpi) i zależy od wymagań dotyczących jakości obrazu i wielkości pliku, sposobu digitalizacji i wykonania oryginalnej ilustracji, wybranego formatu pliku i innych parametrów. Generalnie obowiązuje zasada: im wyższe wymagania jakościowe, tym wyższa powinna być rozdzielczość oryginału.
Rozdzielczość ekranu. W przypadku ekranowych kopii obrazu zwykle nazywa się elementarną kropkę rastra piksel. Rozmiar piksela różni się w zależności od wybranego rozdzielczość ekranu(z zakresu wartości standardowych), oryginalna rozdzielczość i wyświetlacz skali.
Monitory do obróbki obrazu o przekątnej 20-21 cali (professional grade) z reguły zapewniają standardowe rozdzielczości ekranu 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200, 1600x1280, 1920x1200, 1920x1600 pikseli.
Odległość między sąsiednimi punktami luminoforu na monitorze wysokiej jakości wynosi 0,22–0,25 mm.
W przypadku sitodruku wystarcza rozdzielczość 72 dpi, do druku na drukarce kolorowej lub laserowej 150-200 dpi, do wydruku na urządzeniu fotograficznym 200-300 dpi. Ustalono praktyczną zasadę, że po wydrukowaniu rozdzielczość oryginału powinna być 1,5 raza większa niż liniatura ekranu urządzenia zewnętrzne. W przypadku, gdy wydruk zostanie powiększony w porównaniu z oryginałem, wartości te należy pomnożyć przez współczynnik skalowania.
Rozdzielczość drukowanego obrazu i pojęcie linearyzacji. Wielkość kropek obrazu rastrowego zarówno na wydruku (papier, film, itp.) jak i na ekranie zależy od zastosowanej metody i parametrów. ekranizacja oryginał. Podczas badania przesiewowego na oryginał nakłada się siatkę linii, której komórki tworzą element rastrowy. Częstotliwość siatki rastrowej jest mierzona liczbą linii na cal (linie na cal - Ipi) i zadzwoniłem liniatura.
Rozmiar kropek na ekranie jest obliczany dla każdego elementu i zależy od intensywności tonu w danej komórce. Im większa intensywność, tym gęstszy jest element rastrowy. Oznacza to, że jeśli w komórce jest całkowicie czarny kolor, rozmiar kropki rastrowej będzie odpowiadał rozmiarowi elementu rastra. W tym przypadku mówimy o 100% obłożeniu. Dla czystej bieli wartość wypełnienia wyniesie 0%. W praktyce obłożenie elementu na wydruku wynosi zazwyczaj od 3 do 98%. W tym przypadku wszystkie punkty rastra mają tę samą gęstość optyczną, idealnie zbliżoną do absolutnej czerni. Złudzenie ciemniejszego tonu powstaje poprzez zwiększenie wielkości kropek iw efekcie zmniejszenie odstępu między nimi przy tej samej odległości między środkami elementów rastrowych. Ta metoda nazywa się badaniem przesiewowym z modulacja amplitudy (AM).
Intensywność tonu(tak zwany lekkość) Zwyczajowo dzieli się na 256 poziomów. Większa liczba gradacji nie jest postrzegana przez ludzki wzrok i jest zbędna. Mniejsza liczba pogarsza percepcję obrazu (minimalna dopuszczalna wartość dla wysokiej jakości ilustracji rastrowych to 150 poziomów). Łatwo obliczyć, że do odtworzenia 256 poziomów tonów wystarczy rozmiar komórki rastrowej 256 = 16 x 16 pikseli.
Podczas drukowania kopii obrazu na drukarce lub sprzęcie drukującym liniaturę rastra dobiera się w oparciu o kompromis pomiędzy wymaganą jakością, możliwościami sprzętu i parametrami drukowanych materiałów. W przypadku drukarek laserowych zalecana liniatura to 65-100 Ipi, do produkcji gazet - 65-85 lpi, do produkcji książek i czasopism - 85-133 lpi, do prac plastycznych i reklamowych - 133-300 lpi.
Podczas drukowania obrazów z nakładającymi się ekranami, np. wielokolorowymi, każdy kolejny ekran jest obracany o określony kąt. Kąty obrotu są uważane za tradycyjne dla druku kolorowego: 105 stopni dla cyjanu, 75 stopni dla magenta, 90 stopni dla żółtego i 45 stopni dla czerni. W tym przypadku komórka rastrowa staje się skośna, a do odtworzenia 256 przejść tonalnych o linii 150 lpi rozdzielczość 16x150=2400 dpi już nie wystarcza. Dlatego dla profesjonalnych urządzeń naświetlających przyjęto minimalną rozdzielczość standardową 2540 dpi, co zapewnia wysoką jakość rastrowania przy różnych kątach obrotu ekranu. Zatem współczynnik uwzględniający korekcję kąta obrotu rastra dla obrazów kolorowych wynosi 1,06.
zakres dynamiczny. Zwykle oceniana jest jakość reprodukcji obrazów tonalnych zakres dynamiczny (D). to gęstość optyczna, liczbowo równa logarytmowi dziesiętnemu odwrotności przepuszczalność (dla oryginałów oglądanych pod światło, takich jak slajdy) lub współczynnik odbicia(dla innych oryginałów, takich jak drukowane kopie).
W przypadku nośników optycznych przepuszczających światło zakres dynamiczny wynosi od 0 do 4. W przypadku powierzchni odbijających światło zakres dynamiczny wynosi od 0 do 2. Im wyższy zakres dynamiczny, tym lepiej jeszcze półton jest obecny w obrazie i tym lepsza jakość jego percepcji.
Związek między parametrami obrazu a rozmiarem pliku. Za pomocą grafiki rastrowej zwyczajowo ilustruje się prace wymagające: wysoka precyzja w odwzorowaniu kolorów i półtonów. Jednak rozmiary plików ilustracji bitmapowych rosną wykładniczo wraz ze wzrostem rozdzielczości. Fotografia przeznaczona do oglądania w domu (standardowy rozmiar 10x15 cm, zdigitalizowana z rozdzielczością 200-300 dpi, rozdzielczość kolorowa 24 bity), przyjmuje format SPRZECZKA przy włączonym trybie kompresji około 4 MB. Zdigitalizowany slajd o wysokiej rozdzielczości zajmuje 45-50 MB. separacja kolorów kolorowy obraz Format A4 zajmuje 120-150 MB.
Skalowanie bitmap. Jedną z wad grafiki rastrowej jest tzw pikselacja obrazy, gdy są powiększone (chyba że zostaną podjęte specjalne środki). Ponieważ w oryginale jest pewna liczba punktów, to w większej skali ich wielkość również wzrasta, widoczne stają się elementy rastrowe, co zniekształca samą ilustrację (rys. 4). Aby przeciwdziałać pikselizacji, zwyczajowo wykonuje się wstępną digitalizację oryginału z rozdzielczością wystarczającą do uzyskania wysokiej jakości wizualizacji podczas skalowania. Inną techniką jest użycie stochastycznego rastra w celu zmniejszenia efektu pikselizacji w określonych granicach. Wreszcie podczas skalowania stosuje się metodę interpolacji, gdy wielkość ilustracji zwiększa się nie przez skalowanie punktów, ale przez dodanie wymaganej liczby punktów pośrednich.
pojęcie
72. Rozdzielczość: 800*600, 1024*768. 1280*1024. cztery. Wektor oraz mapa bitowa grafika: istota, różnice, obszary zastosowań. Zasady... gdzie i jak rysunek jest przechowywany/wyświetlany. 6. pojęcie prymityw graficzny. Najpopularniejsza grafika...
Grafika rastrowa - podstawowe pojęcia. Oprogramowanie grafika rastrowa.
Głównym elementem mapy bitowej jest kropka. Jeśli obraz jest obrazem ekranowym, ten punkt nazywa się pikselem. W zależności od rozdzielczości graficznej ekranu systemu operacyjnego komputera, na ekranie można umieszczać obrazy o rozdzielczości 640x480, 800x600, 1024x768 lub większej.
Rozmiar obrazu jest bezpośrednio związany z jego rozdzielczością. Ten parametr jest mierzony w punktach na cal (dotsperinch- dpi). Gdy monitor jest ustawiony na 800x600 pikseli, rozdzielczość obrazu na ekranie wynosi 72dpi.
Podczas drukowania rozdzielczość powinna być znacznie wyższa. Drukowanie pełnokolorowego obrazu wymaga rozdzielczości 200-300 dpi.
Wady:
1. Duże ilości danych to główny problem przy korzystaniu z obrazów rastrowych.
2. Druga wada obrazów rastrowych związana jest z brakiem możliwości ich powiększenia w celu dostrzeżenia szczegółów. Ponieważ obraz składa się z kropek, powiększanie obrazu tylko powiększa kropki. Zwiększanie punktów rastra wizualnie zniekształca ilustrację i czyni ją szorstką. Ten efekt nazywa się pikselacją.
Głównymi parametrami obrazu komputerowego są jego fizyczne rozmiary i rozdzielczość. Wpływają one na wymiary rastra obrazu i wielkość wydruku na papierze, a także jakość obrazu.
Podstawowe pojęcia związane z kolorem to rozdzielczość koloru (głębia koloru) i model koloru. Rozdzielczość kolorów określa maksymalną liczbę kolorów, które mogą być jednocześnie odtwarzane. Zależy to od liczby bajtów użytych do zakodowania koloru. Tryby podstawowe: 8-bit (256 kolorów), 16-bit (65 tys. kolorów, HighColor) i 24-bit (16,5 mln kolorów, TrueColor).
Model kolorów określa, w jaki sposób złożone odcienie kolorów są dzielone na ich składowe składowe. Teoretycznie, aby określić kolor, wystarczy określić jasność trzech składników.
W modelu RGB jako składowe wykorzystywane są kolory podstawowe: czerwony, zielony i niebieski. W modelu CMYK jako elementarne składowe wykorzystywane są dodatkowe kolory: cyan, magenta, yellow. Oprócz nich czarny składnik jest rozpatrywany osobno (teoretycznie nie jest potrzebny, ale jest wygodny do drukowania). Model kolorów HSB traktuje barwę, jasność i nasycenie jako składniki.
Operacja rozkładania obrazu kolorowego na trzy lub cztery obrazy odpowiadające zastosowanym składowym koloru nazywana jest separacją kolorów.
Model kolorów RGB odpowiada oglądaniu ilustracji w świetle przechodzącym i jest addytywny (jasności komponentów sumują się i dają biel przy maksymalnych wartościach).
Model kolorów CMYK odpowiada oglądaniu ilustracji w świetle odbitym i jest subtraktywny (jasność komponentów jest odejmowana od bieli i przy maksymalnych wartościach daje czerń).
Model kolorów HSB jest najbardziej spójny z konwencjonalnym rozumieniem zarządzania kolorami.
Paleta kolorów to tabela danych, która przechowuje informacje o kodzie, za pomocą którego zakodowany jest określony kolor. Ta tabela jest tworzona i przechowywana wraz z plikiem graficznym.
Formaty plików grafiki rastrowej. Pliki obrazów rastrowych wyróżniają się różnorodnością formatów (kilkadziesiąt). Każdy format ma swoje pozytywne cechy, które decydują o stosowności jego użycia podczas pracy z określonymi aplikacjami.
Do system operacyjny Windows 9x jest najbardziej charakterystyczny dla formatu WindowsBitmap. Pliki w tym formacie mają rozszerzenie .BMP. Ten format jest wszechstronnym i de facto standardem dla aplikacji Windows. Charakterystyczną wadą formatu Windows Bitmap jest duży rozmiar pliku ze względu na brak kompresji obrazu.
W przypadku dokumentów internetowych krążących w Internecie rozmiar plików jest bardzo ważny, ponieważ od tego zależy szybkość dostępu do informacji. Dlatego przy przygotowywaniu stron WWW wykorzystywane są dwa rodzaje formatów graficznych, które zapewniają najgęstszą kompresję.
Aby przechowywać wielokolorowe nieregularne obrazy (zdjęcia), użyj formatu JPEG, którego pliki mają rozszerzenie JPG. Ten format różni się tym, że zapewnia przechowywanie danych z ogromnym stopniem kompresji, ale kosztem utraty części informacji. Jeżeli plik został nagrany w formacie JPG, to po rozpakowaniu wynikowy plik może nie odpowiadać oryginałowi, choć jest to prawie niezauważalne na ilustracjach np. kolorowych fotografiach. Ilość utraconych informacji można kontrolować podczas zapisywania pliku. W przypadku reprodukcji ilustracji na ekranie (ale nie na papierze) utrata nawet 90% informacji ma niewielki wpływ na jakość zdjęć.
Oprócz Format JPEG, w Internecie użyj formatu GIF. To najbardziej „gęsty” z formatów graficznych, które nie powodują utraty informacji. Pliki w tym formacie mają rozszerzenie .GIF. Ten format przechowuje i przesyła obrazy o słabym kolorze, takie jak ręcznie rysowane ilustracje. (Nawiasem mówiąc, im mniej kolorów ma obraz, tym gorszy efekt korzystania z formatu JPEG. JPEG pokazuje najgorsze wyniki na dwutonowych czarno-białych obrazach.) Format GIF ma kilka bardzo interesujących funkcji, które pozwalają tworzyć niezwykłe efekty: przezroczystość tła i animacja obrazu.
Wszystkie zaawansowane edytory grafiki rastrowej są w stanie ładować i zapisywać obrazy w głównych formatach graficznych. Dzięki temu mogą być używane do konwersji obrazów z jednego formatu na inny.
W branży poligraficznej narzucane są specjalne wymagania dotyczące jakości obrazów. W tym obszarze używany jest specjalny format TIFF. Pliki w tym formacie mają rozszerzenie .TIFF. Zapewniają nie tylko dobry stopień kompresji, ale także możliwość przechowywania dodatkowych informacji w jednym pliku w niewidocznych warstwach pomocniczych - kanałach. Tak więc w standardowym programie Imaging, który jest częścią Windows98, najciekawsze możliwości nakładania adnotacji i notatek na obraz są realizowane tylko podczas pracy z obrazami w formacie TIFF. W innych wymienionych formatach nie można utworzyć warstwy do przechowywania informacji, które nie są bezpośrednio związane z obrazem.
Klasy programów do pracy z grafiką rastrową:
Narzędzia do tworzenia obrazu. Istnieje wiele programów przeznaczonych do pracy z grafiką rastrową, wiele edytorów graficznych, takich jak Painter i Fauve Matisse, koncentruje się bezpośrednio na procesie rysowania. Do najprostszych programów tej klasy należy również edytor graficznyPaint, który jest częścią systemu operacyjnego Windows95.
Narzędzia do przetwarzania obrazu. Inna klasa rastrowych edytorów graficznych przeznaczona jest nie do tworzenia obrazów od podstaw, ale do obróbki gotowych rysunków w celu poprawy ich jakości i realizacji kreatywnych pomysłów. Do takich programów należą w szczególności Adobe Photoshop, Photostyler, PicturePublisher i inne.
Materiał źródłowy do obróbki na komputerze można uzyskać na różne sposoby, skanując kolorową ilustrację, wczytując obraz utworzony w innym edytorze lub wprowadzając obraz z aparatu cyfrowego lub kamery wideo.
Obecnie Adobe Photoshop jest uważany za najpotężniejsze narzędzie do przetwarzania gotowych obrazów rastrowych.
Edytor rastrowy Photoshopa pracuje z plikami graficznymi w głównych formatach stosowanych w druku, w sieciach komputerowych, a także wykorzystywanych przy opracowywaniu dokumentów elektronicznych i oprogramowania.
Głównym zadaniem edytora Photoshopa jest retusz gotowych zdjęć (doprowadzenie ich do jakości druku), składanie kompozycji z oddzielnych fragmentów pobranych z różnych zdjęć oraz stosowanie efektów specjalnych zwanych filtrami.
Główne operacje techniczne podczas pracy z obrazami to:
zmiana zakresu dynamicznego (kontrola jasności i kontrastu obrazu);
wyostrzanie obrazu;
korekcja kolorów (zmiana jasności i kontrastu w kanałach składowych koloru czerwonego, zielonego i niebieskiego);
cień (zmieniający jasność poszczególnych fragmentów);
upierzenie (wygładzenie przejścia między granicami poszczególnych fragmentów);
wycinanie („wycinanie” poszczególnych fragmentów z całej kompozycji);
wypychanie (przywracanie utraconych elementów obrazu poprzez kopiowanie fragmentów z zachowanych obszarów);
montaż (układ obrazu z fragmentów skopiowanych z innych obrazów lub zaimportowanych z innych edytorów).
Główne narzędzia edytora Photoshop, wykorzystywane w operacjach technicznych, są skoncentrowane na pasku narzędzi. Cechą paska narzędzi jest dostępność alternatywnych narzędzi.
Aby dostosować sposób działania narzędzi w edytorze Photoshop, użyj specjalnego typu okna dialogowego zwanego paletą.
Niektóre palety nie są powiązane z narzędziami edytora, ale z obrazem jako całością. Pozwalają kontrolować parametry obrazu i jego strukturę (kanały i warstwy), a także uzyskać niezbędne informacje o obrazie.
Aby przeprowadzić dyskusję na temat programów graficznych, najpierw musimy zrozumieć pojęcia i różnice między dwoma głównymi typami grafiki 2D: obrazami rastrowymi i wektorowymi. To bardzo ważna lekcja, zwłaszcza jeśli zamierzasz pracować z grafiką.
Pojęcie mapy bitowej
Obrazy rastrowe są obrazy, które składają się z maleńkich prostokątnych kropek o indywidualnym kolorze - pikseli, połączonych ze sobą. Każdy piksel ma swoją specjalną lokalizację na obrazie i swoją indywidualną wartość koloru.
Każdy obraz ma ustaloną liczbę pikseli. Możesz je zobaczyć na ekranie monitora, z których większość wyświetla około 70 do 100 pikseli na cal (rzeczywista liczba zależy od monitora i ustawień ekranu).
Aby to zilustrować, spójrzmy na typową ikonę pulpitu, Mój komputer, która ma zazwyczaj 32 piksele szerokości i 32 piksele wysokości. Innymi słowy, w każdym kierunku są 32 kolorowe punkty, które razem tworzą obraz takiej ikony.
Kiedy powiększysz ten rysunek, jak w przykładzie, będziesz mógł wyraźnie zobaczyć każdy pojedynczy kwadrat o określonym kolorze. Zwróć uwagę, że białe obszary w tle to także pojedyncze piksele, mimo że wyświetlają jeden jednolity kolor.
Rozmiar i rozdzielczość obrazu
Obrazy rastrowe są zależne od rozdzielczości. Rozdzielczość obrazu to liczba pikseli obrazu na jednostkę długości. Jest to miara wyrazistości szczegółów w bitmapie i jest powszechnie określana jako dpi (punkty na cal) lub ppi (piksele na cal). Terminy te są w pewnym sensie synonimami, tylko ppi odnosi się do obrazów, a dpi do urządzeń wyjściowych. Dlatego dpi można znaleźć w opisach monitorów, aparatów cyfrowych itp.
Im wyższa rozdzielczość, tym mniejszy rozmiar piksela i im więcej pikseli na 1 cal, a tym samym lepsza jakość obrazu.
Rozdzielczość dobierana jest dla każdego obrazu indywidualnie i zależy od tego, gdzie planujesz go użyć:
- jeśli planujesz używać go do publikowania w Internecie, wybierana jest rozdzielczość 72 ppi, ponieważ głównym kryterium Internetu jest szybkość ładowania obrazów, a nie ich niesamowita jakość, dlatego dobierane są odpowiednie formaty zapisu plików , gdzie jakość nie jest na pierwszym miejscu.
- jeśli chcesz wydrukować obraz, to rozdzielczość musi być znacznie wyższa niż 72 ppi. Tak więc, aby wydrukować obraz w dobra jakość jego rozdzielczość powinna zawierać się w przedziale 150-300 ppi. To podstawowy wymóg dla drukarni fotograficznych, które drukują czasopisma, katalogi i produkty małoformatowe (broszury, ulotki, ulotki).
Jak wspomniano powyżej, mapy bitowe są bardzo zależne od ich rozdzielczości. Dlatego przy skalowaniu, ze względu na swoją pikselową naturę, takie obrazy zawsze tracą na jakości. Jeśli jednak nadal zdecydujesz się na zwiększenie rozmiaru obrazu, najlepiej skorzystać z metody interpolacji, dzięki której możesz osiągnąć bardzo dobre wyniki. Porozmawiamy o tej metodzie w następnej lekcji.
Rozmiar obrazu w grafice rastrowej to fizyczny rozmiar pliku, w którym obraz jest przechowywany. Jest proporcjonalna do rozmiaru obrazu w pikselach.
Photoshop pokazuje zależność między rozmiarem obrazu a rozdzielczością. Można to wyświetlić, otwierając okno dialogowe Rozmiar obrazu znajdujące się w menu Obraz. Kiedy dokonasz zmian w jednej z tych wartości, wszystkie inne zostaną automatycznie dostosowane do zmienionej wartości.
Podsumowując, można powiedzieć, że podstawowe cechy bitmap są:
- rozmiar obrazu w pikselach
- głębia bitowa
- przestrzeń kolorów
- rozdzielczość obrazu
Przykładem obrazu bitmapowego jest dowolna fotografia lub obraz utworzony przez skanowanie, fotografowanie lub rysowanie w edytorze bitmapowym lub utworzony przez konwersję obrazu wektorowego na bitmapę.
Formaty bitmapowe
Najpopularniejsze formaty obrazów rastrowych to:
- JPEG, JPG
Konwersja pomiędzy formatami obrazu rastrowego jest bardzo prosta, za pomocą polecenia "Zapisz jako...", w menu którego po nazwie pliku wybierasz format, w jakim chcesz zapisać obraz.
Niektóre formaty, a mianowicie GIF i PNG, obsługują przezroczystość tła. Jednocześnie nie należy o tym zapominać przezroczyste tło nie będzie tak, jeśli obraz GIF lub PNG zostanie ponownie zapisany w innym formacie lub skopiowany i wklejony do innego obrazu.
Programy do pracy z grafiką rastrową
Najpopularniejsze programy do pracy z grafiką rastrową:
- Adobe Photoshop
- Adobe Fireworks
- Corel Photo-Paint
- Corel Paint Shop Pro
- Corel Malarz
- Farba
Jak dla mnie edytor Adobe Photoshop to najlepszy z programów.
W porównaniu z tego typu grafiką grafika wektorowa ma również wiele zalet. Przyjrzyjmy się im.
Czym są obrazy wektorowe
Wektor to obrazy, składający się z wielu pojedynczych, skalowalnych obiektów (linii i krzywych) zdefiniowanych za pomocą równań matematycznych.
Obiekty mogą składać się z linii, krzywych i kształtów. Jednocześnie zmiana atrybutów obiektu wektorowego nie wpływa na sam obiekt, tj. Możesz dowolnie zmieniać dowolną liczbę atrybutów obiektu bez niszczenia głównego obiektu.
W grafice wektorowej jakość obrazu jest niezależna od rozdzielczości. Wynika to z faktu, że obiekty wektorowe są opisane równaniami matematycznymi, dlatego podczas skalowania są ponownie obliczane i odpowiednio nie tracą jakości. Na tej podstawie możesz dowolnie zwiększać lub zmniejszać rozmiar, a Twój obraz pozostanie tak wyraźny i ostry, będzie widoczny zarówno na ekranie monitora, jak i podczas drukowania. Więc wektor to najlepszy wybór w przypadku ilustracji, które są drukowane na różnych nośnikach i których rozmiar trzeba często zmieniać, np. logo.
Kolejną zaletą obrazów jest to, że nie ograniczają się do prostokątnego kształtu, jak mapy bitowe. Takie obiekty można umieszczać na innych obiektach (umieszczenie na pierwszym planie lub w tle jest wybierane przez Ciebie osobiście).
Dla jasności udostępniłem rysunek, na którym narysowany jest okrąg w formacie wektorowym i okrąg w formacie rastrowym. Oba są na białym tle. Ale kiedy umieścisz okrąg rastrowy na innym okręgu tego samego okręgu, zobaczysz, że ten okrąg ma prostokątną ramkę, której, jak widać na rysunku, nie ma w wektorze.
Dziś obrazy wektorowe stają się coraz bardziej fotorealistyczne, jest to spowodowane ciągłym rozwojem i wdrażaniem w programach różnych narzędzi, np. siatki gradientowej.
Obrazy wektorowe są zwykle tworzone za pomocą specjalnych programów. Nie można zeskanować obrazu i zapisać go jako pliku wektorowego bez użycia przekształcenia, śledząc obraz do Program Adobe Ilustrator.
Z drugiej strony obraz wektorowy można dość łatwo przekonwertować na mapę bitową. Ten proces nazywa się rasteryzacją. Ponadto podczas konwersji można określić dowolną rozdzielczość przyszłej mapy bitowej.
Formaty wektorowe
Najpopularniejsze formaty wektorowe to:
- AI (Adobe Illustrator);
- CDR (CorelDRAW);
- CMX (waluta Corel);
- SVG (skalowalna grafika wektorowa);
- Metaplik grafiki komputerowej CGM;
- DXF AutoCAD.
Najpopularniejsze programy wektorowe : Adobe Illustrator, CorelDRAW i Inkscape.
Jaka jest więc różnica między obrazami wektorowymi a rastrowymi?
Podsumowując artykuł o obrazach rastrowych i wektorowych, można śmiało powiedzieć, że obrazy wektorowe mają wiele zalet w porównaniu z obrazami rastrowymi, a mianowicie.
W grafice komputerowej pojęcie rozdzielczości jest zwykle najbardziej zagmatwane, ponieważ mamy do czynienia z kilkoma właściwościami różnych obiektów jednocześnie. Należy wyraźnie rozróżnić: rozdzielczość ekranu, rozdzielczość drukarki i rozdzielczość obrazu. Wszystkie te pojęcia odnoszą się do różnych przedmiotów. Te typy rozdzielczości nie są ze sobą powiązane, dopóki nie musisz wiedzieć, jaki fizyczny rozmiar będzie miał obraz na ekranie monitora, wydruk na papierze lub plik na dysku twardym. Rozdzielczość ekranu jest właściwością systemu komputerowego (w zależności od monitora i karty graficznej) oraz systemu operacyjnego. Rozdzielczość ekranu jest mierzona w pikselach i określa rozmiar obrazu, który może zmieścić się na całym ekranie.
Rozdzielczość drukarki to właściwość drukarki, która wyraża liczbę odrębnych punktów, które można wydrukować w obszarze długości jednostki. Jest mierzony w jednostkach dpi (punkty na cal) i określa rozmiar obrazu, gdy podana jakość lub odwrotnie, jakość obrazu w danym rozmiarze.
Rozdzielczość obrazu jest właściwością samego obrazu. Jest również mierzony w punktach na cal i jest ustawiany podczas tworzenia obrazu w edytorze graficznym lub przy użyciu skanera. Wartość rozdzielczości obrazu jest przechowywana w pliku obrazu i jest nierozerwalnie związana z inną właściwością obrazu, jego fizycznym rozmiarem. Fizyczny rozmiar obrazu można mierzyć zarówno w pikselach, jak iw jednostkach długości (milimetry, centymetry, cale). Jest ustawiany podczas tworzenia obrazu i jest przechowywany z plikiem. Jeśli obraz jest przygotowywany do wyświetlenia na ekranie, jego szerokość i wysokość są ustawiane w pikselach, aby wiedzieć, ile zajmuje ekranu.
Jeśli obraz jest przygotowywany do druku, to jego rozmiar podaje się w jednostkach długości, aby wiedzieć, jaką część kartki będzie zajmować. Łatwo jest przekonwertować rozmiar obrazu z pikseli na jednostki długości lub odwrotnie, jeśli znana jest rozdzielczość obrazu.
Tabela 1. Zależność między liniowym rozmiarem grafiki a rozmiarem pliku
Tabela 2. Zależność między rozmiarem ilustracji (w pikselach) a rozmiarem wydruku (w mm)
Rozdzielczość kolorów i modele kolorów
Podczas pracy z kolorem używane są koncepcje rozdzielczości kolorów (nazywanej również głębią kolorów) i modelu kolorów. Rozdzielczość koloru definiuje sposób kodowania informacji o kolorze i określa, ile kolorów może być jednocześnie wyświetlanych na ekranie. Aby zakodować obraz dwukolorowy (czarno-biały), wystarczy przydzielić jeden bit na reprezentację koloru każdego piksela. Przydział jednego bajtu pozwala na zakodowanie 256 różnych odcieni kolorów. Dwa bajty (16 bitów) pozwalają zdefiniować 65 536 różnych kolorów. Ten tryb nazywa się High Color. Jeśli do kodowania kolorów używane są trzy bajty (24 bity), można wyświetlić jednocześnie 16,5 miliona kolorów. Ten tryb nazywa się True Color.
Kolory w naturze rzadko są proste. Większość odcieni kolorów powstaje przez mieszanie kolorów podstawowych. Metoda podziału odcienia koloru na jego składowe składowe nazywana jest modelem koloru. Jest wiele różne rodzaje modele kolorów, ale w grafice komputerowej z reguły stosuje się nie więcej niż trzy. Modele te znane są pod nazwami: RGB, CMYK i HSB. Model kolorów RGB jest najłatwiejszy do zrozumienia i najbardziej oczywisty. W tym modelu działają monitory i telewizory domowe. Uważa się, że każdy kolor składa się z trzech głównych elementów: czerwonego (czerwonego), zielonego (zielonego) i niebieskiego (niebieskiego). Te kolory nazywane są podstawowymi. Uważa się również, że gdy jeden składnik nakłada się na inny, zwiększa się jasność całego koloru. Połączenie tych trzech składników daje neutralny kolor (szary), który przy wysokiej jasności ma tendencję do białego. Odpowiada to temu, co obserwujemy na ekranie monitora, więc ten model są używane, gdy obraz jest przygotowywany do wyświetlenia na ekranie. Jeżeli obraz jest poddawany obróbce komputerowej w edytorze graficznym, to powinien być również przedstawiony w tym modelu. W edytory graficzne istnieją narzędzia do konwersji obrazów z jednego modelu kolorów na inny.
Metoda uzyskiwania nowego odcienia poprzez sumowanie jasności składników składowych nazywana jest metodą addytywną. Znajduje zastosowanie wszędzie tam, gdzie kolorowy obraz jest oglądany w świetle przechodzącym („przez”): w monitorach, rzutnikach slajdów itp.
Łatwo zgadnąć, że im niższa jasność, tym ciemniejszy odcień. Dlatego w modelu addytywnym punkt centralny, który ma zerowe wartości składowych (0, 0, 0), jest czarny (brak poświaty na ekranie monitora). Kolor biały odpowiada maksymalnym wartościom składników (255, 255, 255). Model RGB jest addytywny, a jego składowe – czerwony, zielony i niebieski – nazywane są kolorami podstawowymi.
Model kolorów CMYK służy do przygotowania nie sitodruku, ale wydrukowanych obrazów. Różnią się tym, że są widoczne nie w świetle przechodzącym, ale w świetle odbitym. Im więcej atramentu nałożono na papier, tym więcej światła pochłania i tym mniej odbija. Połączenie trzech podstawowych kolorów pochłania prawie całe padające światło, a z boku obraz wygląda prawie na czarny. W przeciwieństwie do modelu RGB, zwiększenie ilości farby nie prowadzi do wzrostu jasności wizualnej, ale raczej do jej zmniejszenia. Dlatego do przygotowania drukowanych obrazów nie stosuje się modelu addytywnego (sumującego), ale subtraktywny (subtraktywny). Składnikami kolorystycznymi tego modelu nie są kolory podstawowe, ale te, które wynikają z odjęcia kolorów podstawowych od bieli:
* niebieski (cyjan)=biały?czerwony=zielony+niebieski;
* magenta (magenta)=biały?zielony=czerwony+niebieski;
* żółty (żółty)=biały?niebieski=czerwony+zielony.
Te trzy kolory nazywane są komplementarnymi, ponieważ uzupełniają kolory podstawowe do bieli.
Istotną trudnością w druku jest kolor czarny. Teoretycznie można to uzyskać łącząc trzy podstawowe lub dodatkowe kolory, ale w praktyce wynik jest bezużyteczny. Dlatego do modelu kolorów CMYK dodano czwarty składnik, czerń. Ten system jest mu zobowiązany przez literę K w nazwie (czarnaK).
W drukarniach kolorowe obrazy drukowane są w kilku etapach. Nakładając na papier kolejno cyjan, magenta, żółty i czarny, uzyskuje się pełnokolorową ilustrację. Dlatego gotowy obraz uzyskany na komputerze przed wydrukiem jest dzielony na cztery składowe obrazu jednokolorowego. Ten proces nazywa się separacją kolorów. Nowoczesne edytory graficzne mają środki do wykonania tej operacji. W przeciwieństwie do modelu RGB, środkowa kropka ma biały kolor(bez barwników na białym papierze). Do trzech współrzędnych kolorystycznych dodano czwarty - intensywność czarnej farby. Oś czerni wygląda na odizolowaną, ale ma to sens: dodanie składników koloru do czerni nadal da w wyniku czerń. Każdy może sprawdzić dodanie kolorów w modelu CMYK, wybierając niebieskie, różowe i żółte ołówki lub pisaki. Mieszanka niebieskiego i żółtego na papierze daje zielony kolor, różowy i żółto - czerwony itp. Po zmieszaniu wszystkich trzech kolorów uzyskuje się nieokreślony ciemny kolor. Dlatego w tym modelu dodatkowo potrzebna była również czerń.
Niektóre edytory graficzne umożliwiają pracę z modelem kolorów HSB. Jeśli model RGB jest najwygodniejszy dla komputera, a model CMYK dla drukarek, to model HSB jest najwygodniejszy dla człowieka. Jest prosty i intuicyjny. Model HSB ma również trzy składniki: odcień koloru (Hue), nasycenie koloru (Saturation) i jasność koloru (Jasność). Dopasowując te trzy składniki, możesz uzyskać tyle samo dowolnych kolorów, co w przypadku innych modeli.
Model kolorów HSB jest wygodny w użyciu w tych edytorach graficznych, które koncentrują się nie na przetwarzaniu gotowych obrazów, ale na ich własnym tworzeniu. Istnieją programy pozwalające na naśladowanie różnych narzędzi artysty (pędzle, długopisy, flamastry, ołówki), materiałów malarskich (akwarela, gwasz, olej, tusz, węgiel, pastel) oraz materiałów płóciennych (płótno, karton, papier ryżowy, itp.). Przy tworzeniu własnej grafiki wygodnie jest pracować w modelu HSB, a na końcu pracy można ją przekonwertować na model RGB lub CMYK, w zależności od tego, czy będzie wykorzystana jako ilustracja ekranowa czy drukowana.
Paleta kolorów to tabela danych, która przechowuje informacje o kodzie, za pomocą którego zakodowany jest określony kolor. Ta tabela jest tworzona i przechowywana wraz z plikiem graficznym. Najbardziej przyjazną dla komputera metodą kodowania kolorami jest 24-bitowy True Color. W tym trybie jeden bajt (8 bitów) jest przydzielany do zakodowania każdej składowej koloru R (czerwony), G (zielony) i B (niebieski). Jasność każdego komponentu jest wyrażona jako liczba od 0 do 255, a komputer może odtworzyć dowolny kolor od 16,5 miliona za pomocą trzech kodów. W takim przypadku paleta kolorów nie jest potrzebna, ponieważ trzy bajty zawierają już wystarczającą ilość informacji o kolorze danego piksela.
Sytuacja jest znacznie bardziej skomplikowana, gdy obraz ma tylko 256 kolorów zakodowanych w jednym bajcie. W tym przypadku każdy odcień koloru jest reprezentowany przez jedną liczbę, a liczba ta nie wyraża koloru piksela, ale indeks koloru (jego liczbę). Sam kolor jest wyszukiwany według tego numeru w dołączonej do pliku palecie kolorów. Takie palety kolorów są również nazywane paletami indeksu. Różne obrazy mogą mieć różne palety kolorów. Na przykład, na jednym obrazie kolor zielony może być zakodowany z indeksem 64, a na innym obrazie ten indeks może być podany dla koloru różowego. Jeśli odtworzysz obraz z „obcym” paleta kolorów, wtedy zielona choinka na ekranie może okazać się różowa. W przypadku, gdy kolor obrazu jest zakodowany w dwóch bajtach (tryb High Color), na ekranie możliwy jest obraz o 65 tys. kolorów. Oczywiście nie są to wszystkie możliwe kolory, ale tylko jedna dwieście pięćdziesiąt szósta całego ciągłego spektrum kolorów dostępnych w trybie True Color. Na takim obrazie każdy dwubajtowy kod wyraża również pewien kolor z ogólnego spektrum. Ale w tym przypadku nie można do pliku dołączyć palety indeksu, w której byłby napisany, jaki kod odpowiada jakiemu kolorowi, ponieważ ta tabela miałaby 65 tysięcy wpisów, a jej rozmiar wynosiłby setki tysięcy bajtów. Nie ma sensu dołączanie tabeli do pliku, który może być większy niż sam plik. W tym przypadku stosowana jest koncepcja stałej palety. Nie trzeba go stosować do pliku, ponieważ w każdym pliku graficznym, który ma szesnastobitowe kodowanie kolorów, ten sam kod zawsze wyraża ten sam kolor.
- zapoznanie studentów z podstawowymi rodzajami grafiki komputerowej
- zapoznanie studentów z pojęciami rozdzielczości obrazu i głębi kolorów
- naucz uczniów dobierać odpowiednią rozdzielczość i głębię kolorów w zależności od celu tworzenia obrazu
- podać informacje o głównych modelach kolorystycznych
Istnieje podział na kilka rodzajów grafiki komputerowej. Przyjrzymy się dwóm z nich szczegółowo:
- obrazy wektorowe
- raster (lub piksel lub bitmapa)
Obrazy grafiki wektorowej tworzone są z obiektów, które są opisane za pomocą tzw. równań parametrycznych. Obiekty składają się z konturu i wypełnienia (w szczególnym przypadku z brakującymi (przezroczystymi)). Ponieważ elementy takich obrazów są opisane wzorami, obrazy wektorowe nie tracą jakości przy skalowaniu i mają niewielki rozmiar pliku.
Obrazy wektorowe są używane podczas tworzenia rysunków, wykresów, diagramów, map; za pomocą grafiki wektorowej tworzy się pocztówki, okładki książek i czasopism, rysuje się nawet kreskówki.
Te obrazy są tworzone w programy specjalne - edytory wektorów, takich jak Adobe Illustrator, Adobe Flash , Corel Draw, Autodesk Autocad i inne. Ponieważ obrazy wektorowe są opisane równaniami, nie możemy ich zobaczyć w ich „rzeczywistej” postaci.
Równania nic nie znaczą, jeśli nie widać ich wyniku, więc obrazy wektorowe widzimy jako bitmapy na ekranie lub na wydrukowanej stronie (czyli składającej się z małych elementów - kropek).
Tworzenie obrazów wektorowych można porównać z montażem figurek z konstruktora Lego lub z tworzeniem aplikacji.
Grafika bitmapowa, zwana również obrazami rastrowymi, „zawdzięczają swoje istnienie” małym, dyskretnym elementom, które tworzą rozpoznawalny obraz.
Ryż. 1.2.
Żywym przykładem obrazów z dyskretnych elementów jest mozaika, która powstała jako element dekoracji budynku (ryc. 1.2.). Wykorzystywane są do tego kamienie (smalty, płytki) o różnych kształtach i rozmiarach. Artysta mozaiki wybiera kamień na podstawie wymaganego koloru, rozmiaru i zawartości. Każdy artysta ma swój własny twórczy sposób układania mozaiki.
W obrazie komputerowym nie ma sensu wybierać elementów specjalnych, wystarczy jednak „narzucić” przymusowe pobieranie próbek na elementy o prostym kształcie geometrycznym - kwadrat.
Żywym przykładem obrazu rastrowego jest fotografia cyfrowa.
Podobnie jak obrazy wektorowe, obrazy rastrowe są tworzone i edytowane w programach - edytory rastrowe, takich jak Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Paint i inne.
Rozważmy bardziej szczegółowo podstawowe koncepcje grafiki pikselowej (rastrowej).
Piksel, co jest skrótem od elementu picture (element obrazu) - najmniejszy pojedynczy element grafika rastrowa. (W mowie na żywo słowo to jest używane w dwóch wersjach - „piksel” i „piksel”. W literaturze „piksel” jest bardziej powszechny.)
Piksele mają najczęściej kształt kwadratu (z wyjątkiem niektórych standardów telewizyjnych). Rozmiar piksela jest względny. Do scharakteryzowania położenia i rozmiaru piksela w obrazie rastrowym stosuje się pojęcie rozdzielczości obrazu.
Aby zdefiniować pojęcie rozdzielczości, należy wybrać jednostkę długości; najczęściej używają Brytyjczyków - cal (cal), równy 2,54 cm. Można również wziąć pod uwagę system metryczny, ale ten system nie zakorzenił się wśród specjalistów, dlatego w rzeczywistości nie jest używany.
Liczba pikseli na jednostkę długości nazywana jest rozdzielczością obrazu ( rozdzielczość obrazu ), a jej jednostką ilościową jest ppi (piksele na cal - piksele na cal).
Obraz z wysoka rozdzielczość zawiera więcej pikseli (i mniejszy rozmiar) niż obraz o niższej rozdzielczości (i większy).
Aby lepiej zrozumieć pojęcie pozwolenia, możesz zaproponować uczniom małe zadanie:
- 5 komórek w notebooku ma w przybliżeniu długość jednego cala; zaznacz pasek pięciu komórek i pomaluj jedną komórkę. Jeśli rozmiar piksela jest rozmiarem tej komórki, jaka będzie rozdzielczość tego obrazu? (5ppi)
- Ponownie zaznacz ten sam pasek i pomaluj kwadrat o ćwiartce komórki. Jak zmieniła się rozdzielczość? Jak to jest? Jak zmienił się rozmiar piksela? (10 ppi, rozdzielczość zmieniona 2 razy, rozmiar piksela 4 razy)
Rozdzielczość informuje, ile pikseli znajduje się w jednym calu liniowym, a jeśli znasz wymiary obrazu, możesz dokładnie określić, ile pikseli zawiera. Na przykład, jeśli obraz ma wymiary 1 cal na 1 cal, a rozdzielczość obrazu wynosi 8 ppi , można stwierdzić, że cały obraz zawiera 64 piksele. Jeśli rozdzielczość wynosi 16